waqur: (Default)
[personal profile] waqur
В целом, у Bethesda получилась отличная игра, но немного не доделанная из-за сжатых сроков.
Skyrim получил премию Video Game Awards 2011, самую престижную в отрасли, 1-е место в номинации ролевых игр и 1-е место в общем зачёте.

Вся серия TES знаменита большими игровыми мирами, полной свободой действий, детально проработанным лором (lore). По этим параметрам у TES нет конкурентов, поэтому разные части "сериала" конкурируют между собой. Пятая по этим критериям заметно продвинулась вперёд - теперь в игре полный технологический цикл изготовления оружия и доспехов, начиная с добычи руды, можно колоть дрова, варить еду, вступать в брак и т.д. Стражники теперь берут взятки без посредников, при условии достаточно хорошо прокачанного навыка Красноречие. Хотя по-прежнему нельзя самостоятельно сварить скуму.

Графика абсолютно великолепна. Природа неописуемо красива.

Разработчики славно потрудились над балансом. В Morrowind монстры имели фиксированную силу, и в зависимости от силы вашего героя вы или выносили с одного удара почти всё, что движется, или почти кто угодно выносил вас, тоже с одного-двух ударов. В Oblvion была такая тупая линейная автолевельность всего и вся, что просто хотелось выть от скуки. (Немного развлекали только разбойники в даэдрической броне, в разговорах пугающие друг друга вконец обнаглевшими грязекрабами.) В Skyrim мы видим автолевельность в следующем смысле: отсечка по верхней границе (вам не может встретиться противник в 10 раз сильнее вас) и количественное насыщение по нижней границе (10 злокрыс вместо одной в той же самой пещере при росте уровня героя).

Теперь можно взять в компанию подружку или друга, которая(ый) будет весело постреливать из лука и носить всякий хлам для вас. Вместе с зачаровыванием на повышение максимального веса для обоих и такими же зельями, грузоподъёмность повышается раза в 4. Так можно всего за один заход вынести каждую гайку из двемерских руин. (Переплавка этих гаек даёт профит к росту навыка Кузнечного Дела.)

Разработчики попытались закрыть все петли положительной обратной связи в ролевой системе. Да, теперь нельзя сварить зелье, повышающее навык Алхимии, и нельзя зачаровать кольцо или перчатки, повышающие навык Зачаровывания. Перекрёстная "рекурсия" тоже не работает.

Набор доступных эффектов для зачаровывания был существенно ограничен. Теперь нельзя купить ожерелье, два кольца, рубашку, штаны и пояс (как в Morrowind), зачаровать всё это на постоянную регенерацию здоровья, одеть это всё под броню, купить 100 ремонтных молотков и идти выносить всё, что движется, навсегда забыв про колбочки и заклинания школы Восстановления. Теперь нельзя собрать комплект предметов со 100%-ным отражением физического урона и 100%-ным отражением магии (из ткани, чтобы не изнашивались) и идти надирать задницу Мехрунесу Дагону одной ржавой вилкой, как в Oblivion. Теперь не получится сделать капюшончик на нанесение урона огнём самому себе и незаметно подложить его в карман спящему NPC, который радостно напялит его на свою дурную голову поутру - а жаль, в Oblivion'е это была коронная фишка при игре за Тёмное Братство, получше любых отравленных яблок.

Перезарядка магического оружия камнями душ - хорошая идея. Перезарядка по времени, как в Morrowind'е - слишком просто, перезарядка дефицитыми айлейдскими камнями, как в Oblivion - попробуй их ещё найди, вечно всё разряженное.

Теперь нельзя найти (или отнять у даэдра) меч за 40 тыс местных у.е., продать его ростовщикам через обмен, и на полученные деньги обучиться до 60-го уровня, как в Morrowind. :) Не более 5 обучений на одно повышение уровня, высокоуровневые предметы недоступны низкоуровневому герою, никаких обменов при торговле, а сами торговцы - бедны как церковные мыши.

Несколько мелких недостатков баланса в игре всё же осталось. Так, маги стали читерским классом благодаря тому, что эффект "расход маны на заклинания разрушения снижен на N%" может быть кумулятивно усилен множеством зачарованных предметов так, чтобы N стало больше или равно 100, и тогда герой превращается в "вечный огнемёт". Можно легко создать петлю положительной обратной связи по деньгам, зачаровав комплект какого-то хлама на повышение алхимии, и затем скупая ингредиенты у алхимиков-торговцев и продавая им результирующие зелья.

Примерно в тот момент, когда ваш герой достигает 50-го уровня, при этом находясь в полном комплекте легендарной даэдрической брони, каждый элемент которой имеет два эффекта на зачаровывание (в основном - ускорение регенерации здоровья + повышение навыка одноручного оружия, местами - повышение навыка тяжёлой брони), а в руках держит две легендарные даэдрические булавы (правая рука - удар огнём + вытягивание здоровья, левая рука - захват душ + вытягивание здоровья), баланс нарушается и игра становится скучной - все противники дохнут с одного удара. Переключение уровня сложности на "Мастер" не сильно помогает: я включил его в начале решающей схватки, когда дружественный дракон переносит героя в последнюю крепость, откуда открывается портал в Совнгард - увы, главному боссу игры Алдуину это нисколько не помогло. Ну да, драугры-военачальники (которыми более чем наполовину заполнены все нордские руины на "Мастере") дохнут не с одного-двух ударов, а с пяти, но в конечном счёте, какая разница? Недавно была такая история: пока я разбирался с драконьим жрецом в одной из нордских крепостей, штук пять драугров-военачальников окружили меня и дружно сказали "фус ро да". Даже не сдвинули меня с места, не говоря уже о каком-то серьёзном ущербе для здоровья. Бедняжки.

Но есть и более существенные негативные моменты, которые не исправить патчем. Нет левитации, пометки/возврата/божественного_вмешательства - разработчики явно больше не доверяют нам такую свободу действий, какая была в Morrowind. Мало крупных городов - ещё меньше, чем в Oblivion. Мало фракций - вспомните Великие Дома Morrowind'а, Храм Трибунала, Племена Эшлендеров и полную ветку заданий за каждую из трёх гильдий в каждом крупном городе. А ещё были Клинки, Мораг Тонг / Тёмное Братство, Имперский Культ и Имперский Легион, вампирские и werewolf-квесты - всего этого нет или оно было существенно сжато - осталось три гильдии (каждая только в одном городе) плюс ТБ (тоже одна локация), плюс Имперский Легион или Братья Бури (взаимно исключают друг друга), причём оборотни срослись с гильдией бойцов, а Клинки - с основным квестом (так было всегда, но в этот раз там 4-5 заданий - это ерунда какая-то). Коллегия бардов с 3.5 заданиями - это тоже курам на смех. Где ординаторы, высшие ординаторы, ордена крестоносцев или другие фундаменталистские фракции? Религия только одна - имперский культ плюс-минус Талос - это нормально для центральной имперской провинции Сиродиил, где происходят события 4-й части, но на периферии должно быть более широкое религиозное разнообразие - вспомните Трибунал Альмсиви, культы Эшлендеров и Святилища Дагот Ура из Morrowind, связь всего этого хозяйства с Сердцем Лорхана, а того, в свою очередь - с исчезновением двемеров. Теперь исчезнувшие двемеры по-прежнему исчезнувшие, но в этом фрагментарном сеттинге они как-то не в кассу. Кто там ещё? Дреуги, цаэски, айлейды, акавирцы - всего этого просто нет ни в каком виде. Я в игре живого скампа не видел! Даэдрический клан Дремора - это замечательно, но где же золотые святоши и всякие прочие там кланфиры c крылатыми сумраками? 80% лора по литературе - баян из 3-й и 4-й части. Даже за "плохих парней" - Талмор - нельзя сыграть! Только один вид болезней - а в Morrowind'е было три (обычные, моровые, корпрус) плюс вампиризм.

Разработчики явно спешили выпустить игру к красивой заборостроительной дате 11.11.11, и просто не успели наполнить её контентом. DLC и дополнения могут добавить города и фракции, но местная религия в Скайриме изниоткуда уже не появится, равно как и влиятельные политические группировки.

Особенно показательна в этом смысле деревня Винтерхолд, где находится местная коллегия магов. Поскольку разработчики не успели "нарисовать" всё остальное в этой деревне, пришлось как-то выкручиваться. В общем, она утонула (с). Глядя на эту и прочую подобную халтуру, мне иногда кажется, что один город Вивек из Morrowind'а был больше всех крупных городов Скайрима, вместе взятых - больше по числу комнат, NPC и квестов.

Каким-то образом разработчики умудрились скомпилировать главный exe-файл без каких-либо флагов оптимизации, а их техподдержка на это говорит "исправлять не планируем" (рискну предположить, что техподдержка просто не понимает, о чём идёт речь - а те, кто понимают, на каникулах, если таковые вообще найдутся). Энтузиасты сделали патчи и лоадеры, которые заменяют с десяток наиболее часто вызываемых процедур на их оптимизированную версию, применяющую также инструкции SSE2 вместо FPU, что позволило получить 50%-ное (!) ускорение. Похоже на то, что скорее Альдмерский Доминион признает Талоса главным в своём пантеоне богов, чем разработчики включат LTCG (Link Time Code Generation) и PGO (Profile Guided Optimization) при компоновке Скайрима.

March 2024

S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      

Автор стиля

Развернуть

No cut tags
Page generated 2026-02-28 06:45 pm
Powered by Dreamwidth Studios