waqur: (Default)
Игру Dishonored 2 таки взломали, красавчики :)

Защищена с помощью Denuvo, выпущена ещё в ноябре прошлого года, Game of the Year в нескольких номинациях, один из лидеров продаж в Steam, дорогая ($60), до сих пор взломать никому не удавалось. Как и многие другие игры последних лет, защищённые с помощью Denuvo, это был крепкий орешек, ведь в основе технологии защиты Denuvo лежит VMProtect.

Однако новая группа под названием SteamPunks (да-да, это дебютный их релиз на крэкерской сцене) всех сделала с особым цинизмом — выпустила не просто патч или лоадер, а целый генератор ключей. :D Никогда не думал, что Dishonored 2 взломают таким способом — скорее, были предположения, что кто-то выпустит хитрый лоадер режима ядра, который захватывает хост в гипервизор и виртуализирует инструкцию CPUID вместе с перехватом доступа к серийному номеру жёсткого диска и MAC-адресу сетевой карты, которые дают вклад в HWID. Ну а далее все будут сидеть на едином ключе, как в старые добрые времена Windows 98 :)

Но кейген? "SteamPunks absolutely delivered" — пишут англоязычные сайты, и они чертовски правы. Неужто Стимпанки подобрали приватную часть мастер-ключа? Наверное, это как-то связано с дефектами генератора псевдослучайных чисел, которым был сгенерирован мастер-ключ. Мало энтропии в засевочном числе или что-то подобное. Более 15 назад похожая история была с ASProtect (см. стр 89/83 этой книги).

Бывает ещё такой случай, когда крэк основан на связке патча и кейгена. Это когда программа использует асимметричную криптографию для проверки лицензий, но её авторы не потрудились обеспечить защиту от пропатчивания публичного ключа. Соответственно самым простым решением для крэкеров является выпуск новой пары ключей и замена публичного ключа в программе патчем для EXEшника, а на основе приватного — изготовление кейгена. Явно не наш случай, защита от наглого пропатчивания публичного ключа есть. Хотя бывают вариации этого подхода, когда вместо патча применяется лоадер с WriteProcessMemory; или код для динамического пропатчивания публичного ключа в секции данных EXEшника внедряется в какую-то второстепенную DLLку в комплекте с игрой.

Во всём этом невозможно так сходу разобраться, потому что к радости разработчиков Dishonored 2 и крэкеров из конкурирующих групп, кейген защищён от реверс-инжиниринга. VMProtect'ом, разумеется. Чем же ещё. LOL.

Volume

2017-01-08 05:48 pm
waqur: (Default)
Игра Volume от Mike Bithell Games — удивительная вещь. Примитивная, почти двухмерная, графика и практически отсутствующий сюжет сполна компенсируются невероятно драйвовой игровой механикой, которая легко может затянуть вас часиков эдак на 6 (пока не пройдёте все 100 уровней, бггг). Жанр — стелс-экшн.
waqur: (Евро)
Когда-то была такая серия стелс-шутеров — Tom Clancy's Splinter Cell, которую делали в студии Ubisoft. Первая и вторая части были первооткрывателями жанра; третья стала абсолютным золотым стандартом; четвёртая — вроде тоже где-то ничего; а начиная с пятой части Splinter Cell скатилась в заурядное третьесортное г*вно. "Call Кал of Duty".

Dishonored от Arkane Studios — это возврат к истокам. Хотя и в другом сеттинге, с чуть другой игровой механикой, но та же самая главная идея и всё, что из неё следует. С учётом того, что это первая работа студии Arkane Studios в жанре стелс-шутеров, игра получилась немного коротковата, но зато очень понравилась фанатам, а её коммерческий успех подтолкнул разработчиков и продюсеров к работе над сиквелом, более продолжительным и интересным.

Также к первой части были выпущены две DLC (Knife of Dunwall и Brigmore Witches), которые получились ничуть не хуже оригинала и в целом сохранили атмосферу игры.
waqur: (Евро)
http://habrahabr.ru/post/195668/

Честно говоря, не понимаю, почему на Хабре его так облизали. Человек принял компанию-лидера отрасли от Гейтса и за 10 лет её практически развалил: они прос... пали все Next Big Thing своего времени: социальные сети, мобильные платформы, облачные вычисления. Web-поиск ещё при Гейтсе. Контролируя web-браузер, который занимал 95% рынка и выполнялся на ОС, которая контролировала 90% рынка, они определяли будущее веба — а сейчас уныло плетутся в хвосте и терпят насмешки. Технологии NaCl и PNaCl были придуманы в Google намного позже, а конкурирующая технология Microsoft ActiveX просто стала посмешищем, рассадником для вирусов, который блокировали все файерволлы и нормальные браузеры. На рынке встраиваемых систем чуть сложнее кофеварки безраздельно царствует Linux, то же самое касается серверных систем, единственный на рынке коммерческий гипервизор создала не Microsoft, а VMware. Доля рынка web-сервера Microsoft IIS ниже, чем у бесплатной программы nginx, написанной одним русским админом в свободное от работы время. (К nginx даже документации на английском первое время не было, потому что у автора плохо с английским. Янки через google translate читали! И этот продукт уделал Microsoft IIS, позор!)

Стратегический продукт — ОС Windows — в двух последних версиях поплёлся куда-то явно не туда, что подтверждается объективными цифрами, такими как объёмы продаж ноутбуков и Windows-планшетов; а также резко отрицательной реакцией игровых компаний. (А ведь без игр Linux съест рыночную долю Windows на десктопе за один вечер. Кстати, посмотрите на phoronix, в каком направлении сейчас развивается Linux.) Следующему CEO придётся просто откатывать репозитарий исходного кода ОС Windows до Windows 7, если он хочет, чтобы корпорация не обанкротилась.

Как по мне, Баллмер заслужил "благодарность за хорошо проделанную работу" только в виде свиста и гнилых помидоров.
waqur: (Евро)
Alexander J. Velicky выпустил собственный DLC для игры TES V: Skyrim, под названием Falskaar. Он таким способом надеется получить приглашение на работу в Bethesda Softworks.

Это крупнейший пользовательский мод для Skyrim и наверное вообще для всех игр серии TES; по объёму он примерно равен 1/2 официальных DLC от фирмы-разработчика оригинальной игры: Dawnguard и Dragonborn. Таких больших работ фанатское сообщество TES ещё не создавало, он примерно впятеро больше следующего по размеру любительского DLC.

Из достоинств следует отметить детально проработанный мир, интересные квесты, отличный саундтрек, высокий уровень технического исполнения (например, мод добавляет собственные драконьи крики). Помимо основного сюжетного квеста, есть ряд интересных побочных заданий, тоже очень детально проработанных. Барды в тавернах поют новые баллады. Сложность как раз такая как надо — плавно растёт по мере приближения к концу игры, а в среднем выходит примерно 1 загрузка последнего сейва в час (на Легендарном уровне сложности).

В числе недостатков мода можно назвать слабую сюжетную связь с TES lore, а также (учитывая нордскую тематику) слабую эстетическую и топонимическую связь с Беовульфом и Эддами (в отличие от оригинального Скайрима). Зато по всей карте блок-посты, всё кругом перегорожено, в общем из "нордического" DLC так и прёт русская культура. Впрочем, учитывая что Александр делал почти всё сам, это нормально.
waqur: (Евро)
Бдительные геймеры-патриоты вовремя заметили, что 1С собирается издать компьютерную игру, которая ставит под сомнение их интерпретацию событий второй мировой войны.

http://habrahabr.ru/post/188866/

Реакция, разумеется, стандартная: запретить и не пущщать. Вряд-ли это обрушит доходы Valve (в любом из двух случаев, торрентами в России геймеры пользоваться умеют), а вот популярности точно прибавит. И не только в России, но и в странах СНГ.

Black Mesa

2013-02-01 02:32 pm
waqur: (Евро)
Группа энтузиастов сделала ремейк Half-Life 1 на пропатченном движке Half-Life 2: перерисовали все текстуры, улучшили дизайн уровней, добавили все новомодные графические эффекты. А ещё у них есть собственный саундтрек и ачивки :)

В целом, получилось просто великолепно. Хорошие моды для HL1/HL2 были и раньше, но этот передаёт атмосферу HL1 очень аутентично, не хуже самого оригинала. В отличие от командно-сетевого Counter Strike, и в отличие от несомненно удачного (но другого по атмосфере) They Hunger, основная идея которого впрочем понравилась разработчикам из Valve настолько, что была воплощена в HL2 отдельным эпизодом в Рейнвенхолме.
waqur: (Default)
Представители Microsoft'а связались с Маркусом Перссоном, автором Minecraft (он также известен под псевдонимом Notch), онлайн-игры в стиле "конструктор из кубиков", которая продаётся миллионными тиражами. Мелкомягкие хотели помочь этому чуваку "сертифицировать" Minecraft под Windows 8. В ответ он официально послал их нах*й сказал, чтобы они прекратили разрушать PC как открытую платформу и заявил, что он хотел бы, чтобы Minecraft вообще не запускалась на Windows 8 — "возможно, таким способом мы сможем убедить некоторых людей не переключаться на Windows 8".
http://kotaku.com/5947162/notch-id-rather-have-minecraft-not-run-on-win-8-at-all-than-to-play-along

Редкая ситуация, когда человек в игровой индустрии может делать всё, что хочет; и говорить всё, что чувствует. Хотя было бы замечательно, если бы ответ Notch'а положил начало некой организованной win8-хейтерской тусовке в игровой индустрии.
waqur: (Default)
В целом, у Bethesda получилась отличная игра, но немного не доделанная из-за сжатых сроков.
Skyrim получил премию Video Game Awards 2011, самую престижную в отрасли, 1-е место в номинации ролевых игр и 1-е место в общем зачёте.

Читать далее )
waqur: (Default)
TES4 - уже довольно старая игра, и хотя уже официально анонсированы TES5, разработка продолжений и модов силами третьих лиц продолжается, что не может не радовать:

http://www.youtube.com/watch?v=MCEK1u-fMmI
На этот раз саундтрек писал не Jeremy Soule, что удивительно, учитывая его высокий уровень. Это может сравниться только с Nerevar Rising, темой из TES3.

EASTL

2010-10-26 12:22 am
waqur: (Default)
Electronic Arts выложила на публику собственную версию STL, заточенную под разработку игр, real-time приложений и приложений для встроенных систем.

http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html
http://gpl.ea.com/

Помимо некоторых тривиальных исправлений для локальных архитектурных дефектов STL, они пытаются решать глобальные проблемы C++ и его библиотеки: постепенное исчерпание памяти (вследствие фрагментации кучи), нелокальное распределение связанных данных (по тем же причинам). Многое сделано для "разгона STL" на компиляторах, которые плохо инлайнят и процессорах, которые плохо предсказывают ветвления. Многое сделано для облегчения отладки кода, глючно работающего с распределением памяти.

STL дополнена некоторыми полезными классами, и в тоже самое время - нет такого засирания, как в Boost. Местами есть даже попытки привнести альтернативное мышление и альтернативные парадигмы в устоявшуюся модель (контейнеры fixed_*, intrusive_*) -- с благой целью решения всё тех же глобальных проблем с C++-кучей, предоставляемой по умолчанию.
waqur: (Default)
Поставил Starcraft 2, попробовал. В своё время я был большим фанатом первой части игры. Общее впечатление: старкрафт уже не тот :)

Самый большой недостаток по сравнению с первой частью: все миссии какие-то поспешные. Всё ваше игровое время на каждом уровне полностью расписано, по секундам, и игра не даёт ни на секунду расслабиться. Примеры заданий: надо продержаться 30 минут; сопровождать грузовики с беженцами, идущие по своему расписанию, чтобы зерги их не выпотрошили; захватить артефакт на базе у протоссов, которую вы сносите наперегонки с зергами-противниками; быстро сверлить минералы на планетке с циклично поднимающейся лавой, пока она не накрыла вашу базу и юнитов на ней; тырить газ у протоссов, наперегонки с ними, пока они не затампонировали все источники; перехватывать поезда один за другим, идущие с базы Менгска (упустите хотя-бы два из них - и миссия провалена).

Вы всё время находитесь в какой-то нездоровой спешке, я бы даже сказал, срачке. Заскриптованные карты не дают ни на секунду расслабиться: рассмотреть юнитов, здания, технологии, построить достаточно большую армию, разработать улучшения, осмотреться на карте. Игра вас всё время гонит вперёд и вперёд, всё быстрее и быстрее, заставляя неоптимально применять силу, попусту тратить ресурсы и резервы (и чем дальше, тем больше). Это такой стиль игры - Rush, насильно навязываемый в сингл-плеере. Может кому-то нравится, но персонально меня это очень раздражает. Допустима одна такая миссия на 10 обычных, но когда вся кампания состоит исключительно из миссий в стиле "быстрее-быстрее-не-успеваем-ещё-чуть-чуть-и-всё-пропало", просто некогда получить удовольствие от игры.
Page generated 2017-07-22 12:42 pm
Powered by Dreamwidth Studios